学びや思いつきを記録する、超要約・要点抜き書きまとめノート

国内MBA2013年入学、2015年無事卒業!読んだ本などの読書ノート。 忘れないために超要約整理。そんな記録。

開発ど素人のマネジメント層に読ませたい名著。 及川卓也/ソフトウェア ファースト

あるべき開発の姿。
最近、システム開発とはどうあるべきかというのを
考える機会が多かったので、書いてることに頷くことが多かった。

そしてここにもOKRが登場していた!!
マネジメントツールとしてはとても良さそう。


狩野モデル

狩野モデルは顧客満足と品質の関係を5つのパターンに類型化したもの。
追求しても仕方のない品質を追求していないか。
色々な機能、サービスを網羅的に追求しても仕方がなくて、
クリティカルなものを見極める必要がある。

自分たちのサービスの何がこだわるべきポイントなのかを整理するのに
この狩野モデルは有益な気がした。
P.79

開発ど素人のマネジメント層に読ませたい名著。

ビル・ゲイツが新刊を楽しみに待つ作家、それがシュミル。 バーツラフ・シュミル/エネルギーの人類史

ビル・ゲイツがその著作をほとんど読んでいると言うバーツラフ・シュミル。
ネットフリックスでやっているビル・ゲイツのドキュメンタリーでも登場していて、
そこで気になって買ったのでした。

人類の歴史をエネルギーを光や熱に変える技術の歴史と捉え、
あらゆる論文を横断しながらエネルギーの人類史を描いていく。

この学術論文に根ざしながら、学問の領域を横断していく人はなかなかいない。

エネルギーの人類史 上

エネルギーの人類史 上

エネルギーの人類史 下

エネルギーの人類史 下

全てをエネルギーとかエネルギー効率の視点で見ていくので、
考えたこともない世界観でとても面白い。

例えば、馬。

ウマは持久性も高く(ウシの1日の労働が四ー六時間なのに対し、ウマは八ー一○時間)、さらに長命でもある。ウシもウマも三、四歳から働き始めたが、通常ウシの勤続年数が八年から一〇年であるのに対し、ウマは一五年から二〇年にわたって働いた。そしてウマの脚は、この動物に独特の強みを持たせる骨格構造をしている。立つことにかかるエネルギーコストがほぼ要らないのである。
バーツラフ・シュミル『エネルギーの人類史 上』P.126

立ってるだけならエネルギーコストがほぼ要らないってすごい。
人は立ってるだけでも疲れるのに⋯⋯。

さらに大航海時代もエネルギーの視点で見るとこうなる。

ヨーロッパでは、中世後期になって四角形の横帆と三角形の縦帆が併用されてから、初めて船首をできるだけ風上に向けながら帆走できるようになった。時とともに、帆船の帆はますます数が多くなり、掲げられる位置も高くなり、調整も色々と利くようになった。(中略)帆船は比類なく効率的な風エネルギー変換機になった。加えて、この組み合わせをさらに圧倒的に強力にしたのが精密な重砲の搭載だった。一四世紀と一五世紀のあいだに西ヨーロッパで発達した砲艦は、前例のない長距離拡張の時代へと突入していった。イタリアの経済史学者カルロ・チポラが、これらの船の特徴を的確に言いあらわしている(Cipolla, 1965, 137)
本質的にはコンパクトな装置であり、比較的少人数の乗組員で、前代未聞の無生物エネルギーの塊の移動力と破壊力を操作できる。ヨーロッパの唐突かつ急速な勢力拡大の秘密は、すべてここにあった。
バーツラフ・シュミル『エネルギーの人類史 上』 P.322

こんなのもこの本を読む前は得られなかった視点。

そして農作物もまた、エネルギーの産物であり、
農業のエネルギー源が何かというとそれは太陽エネルギーではなく、石油なのだ、と。

地球の収容力は耕作中の土地の面積に比例し、太陽エネルギーの使用によって高効率を達成することができた、と。残念ながらこれは嘘だ。なぜなら、産業人はもはや太陽エネルギーから作られたジャガイモを食べないからだ。彼が食べるのは、一部が石油でできたジャガイモだ。
バーツラフ・シュミル『エネルギーの人類史 下』 P.149 - P.151

我々が食べているのは石油でできたジャガイモ!
石油でできた服を着て、石油でできた灯のもと、石油でできた本を読み、、、、
それが良い悪いではなく、エネルギー源とエネルギーの変換効率の歴史のなかで、
今ってそういう時代なんだよっていう話。
そしてそんな石油に関するあまり知られていない事実。

(なぜかこの事実は注目されていないが、)西欧の政府は石油から OPECよりも多くの利益を上げているのだ。たとえば二〇一四年の石油1リットル当たりの代金は、その四十七パーセントがG7諸国への税金で占められ、産油国の利益はおよそ三十九パーセントにすぎない。
バーツラフ・シュミル『エネルギーの人類史 下』P.203

ちゃっかりと都合のいい仕組みになっているんだね。
そして、エネルギーの効率的な変換が人類を進歩させてきたのに、
必ずしも人は合理的にエネルギーを使わない。
その最たるものが自動車なんだそうな。
これは自動車メーカーとしては非常に辛い指摘。

 多くの人が都市でも自動車を運転したがるのは、自動車を使う方が早いと思われているからだが、これはエネルギーの不合理な使い方の完璧な一例である。自動車を購入する(あるいはリースする)費用、その後の燃費、維持費、保険代を稼ぐのに必要となる時間を計算に入れると、アメリカの自動車の平均速度は、一九七〇年代諸島で時速八キロメートル未満となり混雑度合の増した二〇〇〇年代初頭では、高く見積もっても時速五キロメートルで、一九〇〇年以前に乗合馬車が出していた速度とほとんど変わらず、さらに言えば徒歩とだって変わらない。しかも、「油井から車輪まで」の効率が一〇パーセントをゆうに下回ることを考えれば、自動車はいまだに代表的な環境汚染源だ。
バーツラフ・シュミル『エネルギーの人類史 下』P.312

エネルギーの無駄が多すぎる移動手段。
都市部では電動自転車がいいのかも?なんて思ったのでした。

しかし、エネルギー視点で見た世界というのは新鮮だった。
世界はいろんな視点で見ることができる。


エネルギーの人類史 上

エネルギーの人類史 上

エネルギーの人類史 下

エネルギーの人類史 下

歩きながらミーティングってやつ、やってみたい スティーヴン・G・ロゲルバーグ/スーパーミーティング

仕事に占める会議の時間は組織全体でいうとものすごく膨大なわけで、
誰もがその時間を有効に使いたいと願っているし、
この無駄な時間をどうにかしたいと思っている。

本書はそんな世界的な悩みの種である会議を
生産的にするための研究成果がまとまった本。

SUPER MTG スーパー・ミーティング

SUPER MTG スーパー・ミーティング

とはいえ、何も斬新なことが書いてあるわけじゃなくて、
いたって真っ当で、基本的なことの積み重ねだ。

すぐにでも効果を発揮しそうあのはとりあえずミーティングのデフォルトを1時間に設定することをやめようと言うこと。
30分とか15分に設定すればそれだけで皆短く切り上げようと動く。

立ってミーティングも効果的、とか。

ちょっと楽しそうだったのが歩いてミーティングってやつ。
4人くらいなら歩きながらってのも良いらしい。

これから桜の季節だし、花を愛でながらミーティングするの、すげー良いな。

SUPER MTG スーパー・ミーティング

SUPER MTG スーパー・ミーティング

ユーザーを行動に導くデザインとは? デザイン関連書籍殿堂入りの名著だよこれ。玉樹真一郎/「ついやってしまう」体験のつくりかた

任天堂のゲームデザイナー玉樹さんの本。
ゲームがどのようにデザインされているのか、という所から
そもそもユーザーを行動に導くデザインとは、といった話に展開していく。

もう最高に面白い本当のデザインの本。

直感のデザイン

自ら気づき、試し、歓喜する、という直感のデザインこそこのゲームは面白い!という感想につながる。
それは実に計算され尽くされた誘導。
例えば部下や上司を自分の意図通りに動かす最高の方法は、
相手が自分で思いついたように誘導することだったりするのだけど、
それもコミュニケーションを直感のデザインと同じ考え方で設計しているんだよね。

一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝える……そんな体験のデザインを「直感のデザイン」とよぶことにしましょう。
仮説「〇〇するのかな?」と相手に仮説を立てさせる
試行「〇〇してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる
歓喜「〇〇という自分の予想が当たった!」とよろこばせる
P.56

シンプルであること

人の行動を変えているのは、シンプルであるかどうかです。
P.78

真理だよね。
だからこそ、問題や解決すべき課題をフォーカスしないといけない。
複雑にみえる状況を構造的に分解して、フォーカスしないといけない。
逆にそれさえできてシンプルになれば人は動き出す。

なぜゲームを遊ぶのか?

人はなぜ、ゲームを遊ぶのか?
(中略)
ゲーム自体がおもしろいからではなく、
プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから、遊ぶ。
P.109

深い。
実は僕は任天堂系ゲームの良きプレイヤーではなく、
マリオも、ゼルダも、あまりはまっていない。。。
アクション系が得意でないというのがあり、、敬遠していて、
何かとRPGに傾倒しがちなのだけど、
この本読んだらマリオとかゼルダをデザインって観点からやりたくなったよ。

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

ゼルダの伝説 夢をみる島 -Switch

  • 発売日: 2019/09/20
  • メディア: Video Game
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド - Switch

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド - Switch

  • 発売日: 2017/03/03
  • メディア: Video Game

ゲームの効用

プレイヤーの一挙手一投足に反応し相互作用することで、ゲームはプレイヤーの自己効力感を引き出し、成長しようとする気持ちが湧くまで導いているのですね。
P.224

ゲームする時間を規制する、みたいなバカな話も出てきているけれど、
ゲームには素晴らしい効用がたくさんあると思うよ。
僕は自分の子供にはちゃんとゲームやらせたいけどな。

共感を得るための脇役

主人公に同行する「面倒な同行者」がいかに重要かというお話。
主人公1人で辛い目にあっても、主人公は悲しいという主観的感情、プレイヤーはかわいそうだな、という客観的な感情。
といった形で感情移入できない。
感情移入とはプレイヤーと主人公の気持ちが同じになること。
そこで、面倒な同行者、とか嫌な奴の存在が必要なわけ。
主人公が腹立つ=プレイヤーも腹立つ、となって初めて感情移入が成立する。

これはすべての物語作者に重要なヒントだよね。

利用シーンを想起させながらの機能訴求って大切よね。 谷本理恵子/ネットで「女性」に売る

基本的にこの手の本はジェンダーバイアスかかりまくりだし、
それを助長するような一般化がなされているので、
それくらいの距離感を持って読めないような、
鵜呑みにしちゃう人にはお勧めできない。

けど、中には参考になることもたくさん書いてある。

ネットで「女性」に売る 数字を上げる文章とデザインの基本原則

ネットで「女性」に売る 数字を上げる文章とデザインの基本原則

  • 作者:谷本 理恵子
  • 発売日: 2017/09/12
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

人物の写真とテキストのレイアウト

人物の目線の先に重要なキャッチコピーを配置した方が読まれる。
これは誰にでも真似できるTIPSな気がするな。
そして女性だからっていう話でもない気がする。

スペックよりもイメージ訴求

男性は機能的価値、女性は情緒的価値、なんてのは一般論として言われているけれど、
実際の利用シーンをイメージさせる訴求が重要、というお話。
まぁこれも別に女性に限った話にしなくても良いと思うのだけど、、、
機能訴求にしてもどういう時に役に立つ機能なのか、っていう
利用シーンを描いた方が伝わりやすい。

ちょっとした一言を添える

ポジティブなワードをちょっと添える。
その積み重ねが結構感情に作用するよというお話。
単に500gと書くのではなく、大満足の500gと書く、とか。
ネガティブな言い回しは使わないとか、こういうのはライティングのテクニック。

アンケートやレビューは素直に頼め

変にインセンティブをつけるよりも、
あなたの声が必要だと、素直に頼むことの方が重要という指摘。
確かにそれは基本だよね、アンケートって気がつくと機械的になってしまいがちなので。

複数社のOKR導入事例が紹介されているのでイメージつきやすい。 ピョートル・フェリクス・グジバチ/成長企業は、なぜOKRを使うのか?

ガチでOKR導入しようと思っているので、
マイブームなんですよね、OKR。

で、また1冊読んでみた。

ここからの学びは、
やはり導入当初はうまくいかないからさっさと失敗しろということ。
そこからモディファイして自分たちなりのOKRを作ることが重要。

ってことは、やっぱり四半期単位での設定と修正を繰り返していくのが良さそう。
早く失敗し、改善することが大切だから。

あと、チームによってはそぐわない業務もある。
オペレーショナルな部門には相性悪いかも、ってわけで
前者全チーム一括導入でなくても良さそうだ、というのも学び。

会社によってはチームOKRまでで、個人OKRにまでしていないところもあるみたい。
その方が気が楽。まずはチームOKRでいいのかも。

またひとつ、具体的なイメージが見えてきた感じである。

社内には常に一定の割合で見当違いな仕事をしている人がいる。 ジョン・ドーア/メジャー・ホワット・マターズ

OKR関連本が話題だ。
読み始めたら素晴らしくて自分も実践したくなった。

で、2冊目。

これはgoogleにOKRを教えた男、ジョン・ドーアの著作。

アラインメントと連携がチームワークを生む

OKRが必要な理由がこれほど端的にわかりやすい言葉もないだろう。

社内には常に一定の割合で見当違いな仕事をしている人がいる。問題はそれが誰かを把握することだ。
P.121

会社の事業戦略と、共通の目標を達成するために自分に期待されていることを完全に理解していると答えた従業員はわずか7%にとどまる。
P.122

この状況を解決するためのツール、それがOKR。
うまいこと導入したいなぁ。。。